SimGensokyo

模擬幻想鄉 ─ 測試版本入口。原則:先玩,玩完再展開「這版測什麼」。
m3o ─ 通勤與距離(M3.5 第二階段) 2026-07-23 最新
這版測什麼(玩完再看)

路變成真的了:①通勤時間──石板走得快、泥路慢、人擠人更慢(早上的參道有尖峰);通勤太久的家冒「遠」泡、扣滿足。②到不了=不能工作──路斷隔天就辭工,職場缺工減產。③分倉──遠田收成耗損 −30%,分倉覆蓋圈內免耗損(選址看緋色標記)。④辻の小祠──覆蓋圈內的家不再嫌路遠。⑤拓村之備──pop24 遷入被壓住,蓋出第一座分倉或小祠才放行(目標卡第二張)。含 m3n 全部內容;1x 為基準。

m3n ─ 沿路刷街面 2026-07-21 參考
這版測什麼(玩完再看)

劃區改回 SimCity 的手感:①沿路刷──選區域工具沿路拖曳,街面刷過就有(不用瞄準、放不下會虛顯)。②建物自動組合──相鄰刷痕自動併成 2 格寬一戶、死角孤柱長 1 格小戶、田相鄰連成一大片。③前庭後屋──住居靠路是庭園小徑、屋在後;商鋪店面貼街。④左上目標卡──「聚落成形 n/12」大字進度+傳聞·淡/起/盛(缺什麼寫在卡上;傳聞越盛人來得越快,首店開張/首座大戶會湧一波人潮)。⑤建物花樣──屋根/壁/窗/門/暖簾/看板/小物各自抽選,整村看過去幾乎不重樣。道路等級與大戶規則同 m3m(門前石板才升階)。1x 為基準。

m3m ─ 地塊制(M3.5 第一階段) 2026-07-21 參考
這版測什麼(玩完再看)

SimCity 2013 式地塊制:①規劃單位=一整塊──住 2×2、田 3×2、商 2×2,點路旁一下沿路吸附整塊;點地塊任何一格=查整塊、拆整塊。②出入口綁定──劃設時貼的那格路=這塊地唯一的門,門前小徑畫給你看;拆掉那段路=整塊斷路冒「路」泡。③道路等級──泥路同格再點一次升石板(參道天生石板);升二階與 4×2 大戶合併都要門前是石板路──把路修好,街才長大。④容量重校:一戶 6 人位(二階 10、大戶 20),一次只開一個住居工地,漸漸蓋出來。含 m3l 全部內容;1x 為基準。

m3l ─ RCI 的循環 2026-07-20 參考
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照 SimCity 查證重接 RCI 互鎖:①劃了就馬上蓋──開工不再等閒人力。②職缺拉人口──店缺人時住房需求會亮(jobs→residential)。③缺工是抱怨不是即死──「人」氣泡+較長的荒廢引信,給遷入補人的時間。從商業解禁那段接續驗:劃商店=立刻有反應→有人上工→該蓋房子的訊號出現。含 m3k 全部內容;1x 為基準。

m3k ─ 屋裡的人與建物查詢 2026-07-20 參考
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人進屋就消失──在家/在店內的人不畫,街上只剩真的在外面的人;夜裡窗燈表達屋裡有人。②點建築查詢(SimCity 式)──沒選工具時點任何建物看資訊:住家(住民/滿足/困擾)、田(農夫/產出)、商鋪、工地(進度/停工原因)、水井(覆蓋)。再點一次工具鈕=收起工具。含 m3j 全部內容;核心假設仍是全程 1x 不悶

m3j ─ 一速的節奏 2026-07-20 參考
這版測什麼(玩完再看)

節奏修正,核心假設=全程 1x 可玩不悶(哪段最悶請記幾分鐘處)。①商業解禁提前到 pop8。②順序反轉──先有商鋪、pop12 才運鏡望見東方燈火。③神社降曝光:連接前地圖不標字,只留燈與鳥居。④I 條改回「就業」:失業人數驅動(未來=產商品的工房)。含 m3i 全部內容(停工原因氣泡、揭名包裝、肖像、上班動作、神社日式重繪、RCI 渲染修復)。

m3i ─ 停工的理由與巫女的名字 2026-07-20 參考
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m3h 前段回饋的快速修正,測五件事:①失業有出口──閒人力≥3 會推動開田(多的米=過冬緩衝)。②停工讀得懂──停工工地冒原因氣泡:「待」沒人要住、「足」目前夠用、「人」沒閒人力。③神社揭名包裝──修通=發現古老的神社;靈夢首訪自報家門才揭名「博麗」。④靈夢肖像──改遊戲內半身人形同款。⑤上班動作──農夫鋤地、店員招呼。從頭重玩前段驗收。

m3h ─ 有人要用才會蓋 2026-07-20 參考
這版測什麼(玩完再看)

依 m3f 回饋(腳本第三輪)改版,主題=「需求要接回真實」,測五件事:①有人要用才會蓋──房子只在有人等房/迎新在即時蓋完,田和店還要村裡有閒人力;需求消失工地會停工(工匠離場)。②RCI 會動了──住房=等房的人、農糧=糧食收支缺口、商品=買不到東西的人;三條 bar、按鈕發光、工地開工全吃同一訊號。③鏡頭分段──未開路只聚焦村子;開路後看得到神社;連接後才開放全圖。④參道入山──東段參道被森林夾道、不可規劃(博麗神社在深山)。⑤點數值看原因──底欄每個數字都能點開診斷面板(滿足=不滿統計、人口=迎新條件、存糧=收支…)。本版已合併 m3g 的新視覺(半身人形村民、巫女造型靈夢、日式建物、石組井)。

m3g ─ 視覺強化(半身人形) 2026-07-20 參考
這版測什麼(玩完再看)

視覺專版(基於 m3f):村民半身人形(和服・斗笠・懷信仰金光)、靈夢紅白巫女造型、日式建物三樣式、石組井屋。視覺已併入 m3h,此版保留供對照。

m3f ─ 建造的過程 2026-07-20 參考
這版測什麼(玩完再看)

依 m3e 回饋(腳本第二輪)改版,主題=「狀態變化都要有演出」,測五件事:①建造過渡──房子整地→立柱→上梁→牆面漸起、農地翻土一畦一畦開,全程有工匠與敲打火星:1x 還會「發呆沒反應」嗎?請用一般速度體驗。②田地合體──田也會併成大田(阡陌相連+田中小屋)。③修通演出──金光沿參道奔向鳥居+運鏡;神社開場匿名,修通才揭名「博麗」。④危機與節慶──頂欄過冬存糧 bar(滿格=夠過冬);撐過冬天有開春演出。⑤可讀性──RCI 需求條拉長、阿求的話點擊收起(讀了才算)。滅亡記得「複製診斷日誌」。

m3e ─ 村子長大的樣子 2026-07-20 參考
這版測什麼(玩完再看)

依 m3d 回饋(心流驗收腳本第一輪)改版,測六件事:①速度降基準──1x 一日 48 秒(原 24 秒)、檔位改 1/2/4x:現在的 1x 是不是「看世界」的正確速度,加速只拿來跳等待。②建物演化──日子過得好,相鄰兩戶會起鷹架普請、合併成大戶(SimCity 兩間變一大間):村子有沒有「一直在變化」的感覺了。③連接變慢──道路 pop18 才解禁(原 13)、先擴村再修斷口,連接時村子約是 m3d 的一倍大;靈夢下山改肖像報紙卡+奉納隨村模。④神社的影響──連接後每 16 日一次例祭:黃昏參道點燈、村人上山參拜潮;靈夢平日在境內掃地。⑤危機看得見──❄冬倒數在頂欄+過冬需糧缺口緋色;斷糧會死人、留下黑屋;點村民看得到不滿原因;滿足低會脈動警示。⑥開場──5 日期限刪除(不再軟鎖),無家者頂「家」氣泡等房、走路入住不再瞬移;畫面滿版、工具列浮動分組。滅亡記得「複製診斷日誌」。

m3d ─ 隙間與人里的黎明 2026-07-19 參考
這版測什麼(玩完再看)

依 m3c 回饋全面改版,測五件事:①隙間開場──開局無工具,隙間裂開、一群人落在古參道旁;解鎖鏈=住居→農作/井→商業→道路(最後才能鋪路),需求先行的心流成不成立。②免費劃區──劃區不花錢(SimCity 式),道路才要錢+維修;亂蓋焦慮還在嗎。③需求發光──村子缺什麼,對應工具鈕會金光呼吸;不用讀 RCI 條看得懂嗎。④經濟──幸福村民日常產信仰,未連接可微正;連接神社=放大器+靈夢開始下山(奉納/商業歇業)。⑤報紙卡──文々。號外從右側滑入淡出。滅亡時記得按「複製診斷日誌」貼回來。

m3c ─ 古參道與村子的呼吸 2026-07-19 參考
這版測什麼(玩完再看)

依 m3b 回饋、參考 SimCity (2013) 改版,測五件事:①需求看得見了嗎──建築頭上冒氣泡(米/水/人/路),三日不理變荒屋(灰化封板),還乾嗎。②古參道──荒廢石板路穿靄而去、斷口三處,補斷口取代長途鋪路,修通瞬間爽不爽。③人有來處──迷入者從靄邊/鳥居走進村(參道=我們的高速公路)。④掘井(新動詞)──選工具看水脈藍圖層,挑豐沛處掘,覆蓋圈隨水脈變大;井與每戶加護費是幻想的持續損耗。⑤UI 與運鏡──開局鏡頭鎖定貼近村子,首次擴張時運鏡望見東方燈火才交還操作;工具列在下方、左側乾淨;新工具彈入+金光脈動。⑥觀賞性──屋頂牆色暖簾各有變化、田隨四季換色、朝夕炊煙、村民衣色各異+農夫斗笠:看村子有趣了嗎。右下角「✎ 回饋」一鍵複製。

m3b ─ 結界之眼與循序解禁 2026-07-19 參考
這版測什麼(玩完再看)

依 m3 回饋改版,測三件事:①鏡頭──滾輪縮放、右鍵拖曳,開局貼近村之杭,手感順不順。②結界之眼──開局只見一小塊,人口達標視野外推;東方靄中的神社燈火,有沒有「想連過去」的目標感。③循序解禁──開局只能畫路,住居→農作→商業依村況逐一解鎖,節奏是引導還是拖慢。撐過第一個冬天為一輪。右下角「✎ 回饋」一鍵複製。

m3 ─ 人里與幻想值 2026-07-19 參考
這版測什麼(玩完再看)

測三件事:①節奏──一年 48 日(1x 約 20 分鐘)、冬天 12 日休耕,壓力來得夠不夠急。②收支手感──畫路劃區扣幻想、參拜信仰進帳、結界每日維持費,會不會賺太快或太緊。③觀察感──看白點通勤、金點流向神社,有沒有「村子在呼吸」的感覺。玩到撐過第一個冬天為一輪。右下角「✎ 回饋」一鍵複製,貼回對話。

m0 ─ 視覺樣稿 2026-07-19 參考
這版測什麼(玩完再看)

靜態樣稿:表達物圖鑑、UI 配置、色彩語言。已知問題:資訊過多,待 m3 驗收後回頭做減法。

GitHub ─ 每版的假設、評分與結論記在 CHANGELOG.md
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